Å gå dit verden løser seg opp

ask

Stipendiat Kristine Ask fra NTNU svever over Minecraft-landskap. Hennes forskningsprosjekt har tittelen «Syntetisk samarbeid og læring. En studie av kunnskapsproduksjon- og deling i online rollespill».

Er Kurt J. Macs reise selve symbolet på det moderne forfall? Eller lever han et rikt og meningsfylt liv?

TIENDE BRYTNING

Kurt J. Mac er ute og går. Han går i et fredelig landskap, omringet av trær, innsjøer, han klatrer over lave åser, bestiger høye snødekte fjell. Når kvelden kommer graver han seg et skjul og legger seg til å sove sammen med sin eneste følgesvenn, ulven Wolfie.

Målet er å komme til verdens ende. Verdenen han beveger seg i, er bygget av blokker og klosser. Den har en firkantet solnedgang. Spillet Minecraft ble lansert i sin første versjon i 2009 og har i dag et sted rundt førti millioner spillere. Et mål finnes egentlig ikke, du skal eksistere, bygge, overleve i en verden som du selv kan manipulere. Eller bare gå, gå, gå.

Spillets skaper har nemlig sagt at det som skulle være en endeløs  verden, har en programmeringsfeil: På ett punkt begynner den å gå i oppløsning. Han kaller det «The Far Lands». Hvis Mac fortsetter å gå med dagens tempo, vil han nå dit en gang rundt 22 år inn i fremtiden. I mellomtiden deler han sin fremgang på YouTube, under tittelen «Far Lands or Bust». Så langt har han laget 322 episoder på rundt 30 minutter hver. Heiagjenger donerer penger som går til veldedighet.

– Noen sier at det vil ta mer enn tre tusen episoder å nå målet med dagens hastighet. Men jeg tar meg egentlig aldri tid til å tenke over det. Mitt mantra har alltid vært at dette handler om reisen, ikke om målet, sier han til The New Yorker.

Umiddelbart er det lett å tenke at Kurt J. Macs liv er inkarnasjonen av det bortkastede menneskeliv. Han erobrer en verden som ikke eksisterer. Eller? Gjør den det? Er det noe som gjør at et liv der den fysiske kroppen er delvis koblet av, et liv i et spill, kan oppfattes som meningsfylt?

Kristine Ask vet litt om det. Stipendiaten ved NTNU er både spiller og spillforsker. – Jeg husker det som den samme følelsen av å være i korps eller på håndballaget: En følelse av å være et lag som gjør hverandre bedre. Faste spillkvelder, prøverunder for å være med i gruppa, og utestengelse om man bryter tilliten. Det finnes helt klart sosial interaksjon i spill, som kan oppfattes like verdifull som i den «ekte» verden. Nå studerer hun spillere i World of Warcraft, som er ett av de mest tidsintensive spillene på markedet. Gjennomsnittsbrukeren er i rollespillet 22 timer hver uke, danner lag, kommuniserer  med andre i nettverksspill. Foreldre er skrekkslagne over de asosiale tenåringene sine.

– Vi har alltid vært redd for at vi får en teknologi som hindrer oss i å være oss selv. At vi slutter å bry oss om den fysiske verden. Men slik har det jo ikke blitt, sier Ask.

Hun forteller at det finnes mange måter å spille på. Noen vil konkurrere, utfordre seg selv. Andre vil bare være med venner.

– Selv har jeg mange minner fra spillverdenen jeg aldri vil glemme. Helt reelle minner fra samværet med andre. For mange
handler det også om å finne en mestringsfølelse som verken skole eller arbeidsliv kan tilby.

– Du mener at vi til og med kan lære noe? Det liker vi foreldre.

– Spill kan lære oss pedagogiske metoder, gi digital kompetanse, lære systemtenking. Vi trenger ikke være så bekymret. Etterhvert som vi lærer oss å se spill på linje med andre kulturuttrykk, blir det enklere å akseptere at folk bruker tid på det.

– Men alle timene i spillet, og karakteren vår, blir visket ut når vi en dag skrur av?

– Ja. Men hva blir det igjen av andre mål vi setter oss? Er det et edlere mål å bestige alle fjelltoppene på kartet?

Så får vi for Kurt J. Macs skyld håpe at verden ikke er rund.

Legg igjen en kommentar